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一个好选择。毕竟国际象棋还是一种需要动脑的玩法,很难做到「3分钟迅速上手」。
不过随着国际象棋渐渐变得普及,情况可能也在发生变化。近半年APP《Chess》在美国iOS畅销榜稳定保持在前100名,连《多邻国》的国际象棋课程也新增了真人匹配的功能。至少从海外市场来看,这说明了国际象棋并不像想象中那样小众。
前段时间,由法国开发者制作的《千棋百计(Gambonanza)》在Steam新品节上收获了不少关注,上周刚宣布愿望单数量突破了10万。
《千棋百计》是一款小丑牌-like框架的Roguelike游戏,在新品节最受欢迎的50款demo中排名第24名。同时游戏还将由Stray Fawn联合发行(代表作《漂泊牧歌》《抓抓地牢》),他们是在YouTube上发现了这款游戏的预告片后抛出的橄榄枝。
《千棋百计》最特别的体验在于,虽然会让玩家感觉自己是在正经下棋,但玩法长得和国际象棋不太一样。
棋类玩法多半都会有学习门槛,怎么样让玩家觉得「我也能玩」就显得更为重要。
以围棋为例,如果你恰巧对围棋有点感兴趣,或许会在短视频上刷到那种小规格棋盘的教学视频。标准围棋棋盘是19×19的规格,但教学视频中常常会用到9×9的小规格的棋盘,这样观众更容易理解下围棋的思路,也不会因为面对着一整张空白棋盘而无从下手。
抛开Roguelike要素来看,《千棋百计》改变了国际象棋的获胜规则,所以玩起来更像是一种轻量化版的战棋。
《千棋百计》在本质上还是一款以对弈为核心的游戏,而对弈自然就会有水平高低之分。这和对手有什么棋子有关,也和对手会怎么下棋有关。对手有可能将棋子喂到自己面前,也可能轻易将自己比如绝境。这就给游戏的关卡设计留出了不少弹性空间。
熟悉《小丑牌》的玩家应该也很快就对这个思路了然于心。游戏中设计了5个关卡,每个关卡有5次对局,每第5次对局会与特定的Boss对战,并且在对局过程中会受到相应的debuff影响。每次完成对局后会进入商店,可以花钱购买棋子或道具等。
游戏将国际象棋的棋盘从8×8缩小到5×5。每当玩家击败一个boss之后,棋盘还会横向拓展一列,为对局增加更多变化。玩家在赢得胜利、赚到钱之后,也可以提升棋盘上的己方棋子上限,对应地提升对局能力。
相较于传统的国际象棋,《千棋百计》玩起来显得没有那么死板。玩家在掌握了每种棋子的走法之后,尽可以把脑中关于棋谱之类的知识抛之脑后。毕竟玩家并不是在狙杀敌方国王就获胜,对方也很可能根本没有国王。玩家必须将敌人歼灭才算作胜利。
在开始对局前,玩家在棋盘最底下两行自由放置棋子。游戏画面的左侧是玩家的储备区,最多储备7枚棋子。备战时可以将棋子从储备区放到棋盘上,也可以从棋盘上放回到储备区。
当所有棋子在对局中都被对方吃掉时,就意味着这轮游戏的失败。玩家还可以消耗一次走棋的机会,并从储备区中选择一枚棋子临危上阵,前提是场上的棋子数量不能超过规定上限。
游戏玩法听起来有点像是自走棋。但不同的是,如果玩家丝毫不心疼棋子的牺牲,那么在游戏里玩起来可能会越来越吃力。
棋子在《千棋百计》里是相当重要的资产。如果棋子在这次对局中阵亡,即使玩家赢得了对局的胜利,下一次对局中也不会取回被吃掉的棋子。所以在《千棋百计》中,自然也就没有「精简牌组」这一说法。在正常情况下,玩家也永远不会嫌储备区的棋子太多。
区别于多数Roguelike游戏,玩家在《千棋百计》中结束一场对局时不会直接获得奖励,只能够获得相应的金钱奖励。所以当玩家出现棋子的损耗时,只能在商店中购买。
在国际象棋的规则中,每种棋子都有相应的「子力价值」。简单来说,每种棋子都有自身的价值,在对局过程中以此来判断谁处于优势、谁处于劣势。子力价值的判断并不固定,普遍认为兵值1分、马(骑士)和象(主教)值3分、车(城堡)值5分、王后值9分。
但《千棋百计》中就出现了些许差异。比如国王的价值只比兵略高一点,这可能是因为国王的走棋覆盖范围比较小,所以这也在合理的定价范围内。而马不再和象坐在一桌,其售价甚至比车还要更高。
当玩家在对局中累计5次走棋都没有吃掉对方棋子时,棋盘就会进入崩毁模式。随机数个格子会出现震动,下一个回合停留在这个格子、或者走到这个格子上的棋子就会直接掉落。每次对局中有最多3次等待机会,此时玩家可以不移动任何棋子,或许会等待对手的棋子掉落并迎来转机。
已经掉落的棋盘格子还会阻挡棋子的移动,所以马就显得更为灵活,也更容易生存下来。这个可能也是马的售价更高的一个原因。
所以玩家在《千棋百计》中需要有足够的大局观,尽可能避免高价值的棋子阵亡。
玩家在商店里除了直接购买棋子之外,还可以购买国际象棋代币来随机获得新棋子。代币分为Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ共3种品级,分别售价4块、7块和10块,对应随机1枚棋子、随机2选1和随机3选1。不难看出来,玩家很可能花大价钱、但只买到价值较低的棋子。但当棋子成为了必需品之后,玩家也必须掏空金钱也要买到足够的棋子。
相比于复杂的国际象棋玩法,《千棋百计》的Roguelike要素就要相对简单不少。
玩家在商店中可以购买「奇兵」用来强化棋子的能力。游戏demo中制作了120种奇兵,预计完整版里会有200种。
玩家最多同时购买5个奇兵。奇兵之间可以形成一定的连携效果,例如「松鼠奇兵」会令玩家在获得兵的时候获得1块钱,而「旅鼠奇兵」会在对局开始前赠送1个兵、「增值奇兵」则会在玩家第一步棋移动兵时额外赠送1个兵。结合起来,玩家有更多棋子可以用于在对局中兑棋或者出售。
有部分奇兵则可以改变棋子的走棋规则,比如让兵像马一样行走,可以迅速走到棋盘边缘后实现升变。在影响了指定类型的棋子能力后,低价值的棋子也可以发挥出强大的能力。
当中最有效的奇兵效果是「跳过对手回合」。比如当象处于白色棋格吃子时,有的奇兵会令其跳过对手的回合。相当于只要在对局前安排妥当,玩家就可以一口气吃掉对方多枚棋子。包括demo版本在一开始的教学环节中也会固定刷出类似的奇兵,极大地降低了游戏难度。
代币奖励被做成了弹珠掉落的形式,玩家在随机刷新出随机2个或3个棋格奖励时,也不是一定就能够选中想要的奖励。
通过棋子奖励,玩家会随机获得一种类型的强化棋格,并按需要放置在指定的棋盘格子上,在之后的游戏过程中会一直保留下去。强化效果包括为己方的棋子提供1回合的保护、或者困住对方的棋子不能移动等。
另外,玩家在游戏中只能通过购买代币的方式来强化棋格,而商店中的刷新功能不会影响代币商品。意味着玩家即便攒下了许多钱,也不能一次性地改变大量棋盘格子。
整体而言,《千棋百计》还是像传统国际象棋一样需要玩家动动脑。游戏的玩法乐趣来自于阵型排布的策略感,而不是像小丑牌like一样直观的高分爽感。
以去年发售的《Passant》为例。《Passant》同样是一款结合了小丑牌-like元素的游戏,不过看起来就明显要复杂不少。游戏对局中可以有多种获胜条件,比如像传统国际象棋一样将对方将死、或者吃掉除了国王之外的其他棋子、或者连续数回合取得一定分数等。
游戏中除了国际象棋中原有的棋子之外,还独立设计了大主教、龙骑士等棋子。同时游戏还设计了一些魔改规则,包括棋子可以将周围的棋子轰出棋盘外、将棋格改造成毒池之后将其毒杀。
《Passant》也像《小丑牌》一样加入了道具系统,玩家冻结敌方棋子、或者升级己方的棋子。国际象棋玩法本就复杂,《Passant》可以说将复杂程度又往上抬了一层。
更早出现的《5D Chess With Multiverse Time Travel》则更是硬核的代表。游戏中融入了「时空穿越」的概念,将棋谱分化成多条时间轴。当前时间点的棋子可以吃掉过去时间点上的棋子,进而又影响之后的棋局。游戏中没有加入Roguelike之类的新系统,仅仅是融入了时间概念就足够让玩家晕头转向。
国际象棋「玩法」普遍的特点就是玩法复杂。当然其中很重要的原因是,单是国际象棋本身就已经足够复杂了。况且全世界国际象棋的受众水平又存在着差异,很难保证所有玩家都能乐在其中。
比如《Shotgun King》是一款Roguelike RPG类游戏,跟下棋已经没什么关系了。玩家在游戏中扮演1枚国王棋子,获胜的方式不是吃掉对方的棋子,而是用霰弹枪来远程击杀。玩家只需要了解最基本的国际象棋走棋规则,避免被对方将杀就可以迅速上手。
《Shotgun King》具有轻量化的特征,所以在今年也终于被移植到移动端上。在此之前,也已经有其他厂商参照《Shotgun King》做了同类玩法的Roguelike手游。
而《千棋百计》则更像是处于光谱的中间区域。游戏既不像传统国际象棋那样难以掌握,也通过Roguelike要素带来了更多有趣的变化,已经在上手难度和玩法乐趣中实现了比较好的平衡。
国际象棋不像德州扑克、麻将、骰子等玩法,目前绝大部分游戏脱离出对弈的玩法框架。而在确立了玩法设计之后,关卡设计或许才是游戏制作过程中的大难题。
在《千棋百计》之前,游戏制作人Paul Giovannini对国际象棋题材看起来几乎是小白的程度。早几年他还在Dual Cat里负责休闲手游的制作,2023年成立了Blukulélé Studio之后开始独立游戏的创作,已经上线的包括弹幕射击游戏《OVERWHELMED》和动作塔防游戏《太阳石大战》。
目前《千棋百计》是他创业以来人气最高的产品。至于游戏在市场上的反响如何,在今年5月份游戏发售之后便可以知晓了。

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